Bitmap Display

Bitmap Display describes a display where each pixel corresponds directly to one bit in the video memory. A more loose and more frequently definition of a bitmap display is that each pixel corresponds directly to one or more bits in the video memory. A problem of bitmap displays are jaggies, which is fixed by anti-aliasing in more modern displays.

Aspects of a display:

Color depth: The amount of possible colors for one pixel. Today, around 24 or 32 bits/pixel are used so a variety of colors is possible to use.

Resolution: The visual dimension of a display. This describes how clearly visual content is displayed. Typical resolutions are 720p, 1080p, 1440p, 4K and 8K.

Aspect ratio: Ratio between width and height, e.g. 4:3, 16:9 and 21:9.

Sources:

Müller-Birn, C., Lecture „06_HCI_Considering_the_Computer_and_its_Input-Output_Devices“

What Is Monitor Resolution? Resolutions and Aspect Ratios Explained, https://www.viewsonic.com/library/tech/monitor-resolution-aspect-ratio/, visited 30.05.21

What is Bitmapped Display?, https://ecomputernotes.com/computer-graphics/basic-of-computer-graphics/bitmapped-display, visited 30.05.21

bitmap display, https://encyclopedia2.thefreedictionary.com/bitmap+display, visited 30.05.21

Keyboard layouts

The QWERTY keyboard layout developed by Christopher Latham Sholes in 1874 for the typewriter was designed to be the most efficient layout possible for the English language. The idea was that the person typing move their fingers between the rows to type the most common letters. It is also told that the arrangement of the keys was designed to reduce the possibility of typebars hitting each other by placing often used combinations of letters further away from each other. The QWERTY layout now has become the de facto standard for English language keyboards.

The French-speaking countries often use the AZERTY layout which switches the Q for an A and W for Z. The M key has moved to the right of the L key and some special characters are accessible with the shift key.

The QWERTZ layout used in central Europe (Germany, Austria, Switzerland, and Czech Republic) swapped the Y and Z key, as well as special characters such as brackets, are replaced with characters such as Ä, Ö, Ü, ß.

The Dvorak layout was developed by August Dvorak in 1936 with the intention to be more efficient than the QWERTY layout and it is also better suited to right-handed people. Distance measurements showed that the Dvorak layout reduces your hand movement to almost half of that of the QWERTY layout. After getting used to the key arrangement users saw an increase in typing speed up to 10-15%.

Dvorak Layout.
Source: Wikimedia Commons

Sources:

The Great Keyboard Debate: QWERTY versus Dvorak

Typewriter (https://en.wikipedia.org/wiki/Typewriter)

Keyboard Layout (https://en.wikipedia.org/wiki/Keyboard_layout)

6 Non-QWERTY Keyboard Layouts

Chorded Keyboard

Das Chorded Keyboard, oder auch Akkordtastatur ist eine andere Art von Eingebegerät. Dieses wurde auch, genauso wie die Maus, 1968 von Douglas Engelbart auf „the Mother of All Demos“ vorgestellt. Sein Model hatte 5 Tasten mit denen, ähnlich wie bei einem Klavier Akkorde gespielt werden können und daraus Buchstaben entstehen. Buchstaben wurden der Reihe nach kodiert also war das „c“ z.B. eine 3. Die verschiedenen Tasten seiner 5 Tasten Tastatur waren: 1,2,4,8 und 16 um als ein c zu schreiben musste man taste 1 und 2 drücken und sobald man sie losgelassen hat Erschien ein c. Neuartigere Akkordtastaturen haben meist zusätzliche Tasten da man oft zusätzliche Features, wie Zeichensetzung Absätze Umschalttaste etc. braucht so hat das Decatxt beispielsweise 10 Tasten. Auch gibt es Chorded keyboards programmierbaren Macrotasten.

Source:

NaN-15 a 15-key chorded keyboard: https://deskthority.net/viewtopic.php?t=15195

Inputs of INterest: the Infogrip Bat Chording keyboard: https://hackaday.com/2020/08/18/inputs-of-interest-the-infogrip-bat-chording-keyboard/

Chorded Keyboard: https://en.wikipedia.org/wiki/Chorded_keyboard

Anti-Aliasing

Das Anti-Aliasing, oder auch Kantenglättung genannt, ist ein Verfahren in der Computergrafik, um bei erstellten 2D- und 3D-Objekten ein höheres Maß an Realismus zu erreichen. Dies geschieht durch die Verringerung des Treppeneffekts. Der Treppeneffekt in gerasterten Figuren ist der endlichen Anzahl an Pixeln des Ausgabegerätes geschuldet.

Das Grundprinzip des Anti-Aliasings ist das Auswerten nicht nur eines einzelnen Pixels, sondern auch der umliegenden Pixel. Durch Verwendung eines Rekonstruktionsfilters können daraufhin die Farben der abgetasteten Pixel angepasst werden, wodurch das Objekt einen glatteren Eindruck macht.

Je nach verwendetem Rekonstruktionsfilter kann das Objekt, auf dem Anti-Aliasing angewendet wurde unscharf erscheinen. Beim Echtzeitrendern fällt die zusätzlich benötigte Rechenleistung des Anti-Aliasing ebenso zur Last, was einen großen Nachteil dieses Verfahrens darstellt.

Sources:

A Comparison of Antialiasing Techniques (https://www.computer.org/csdl/magazine/cg/1981/01/mcg1981010040/13rRUwgyOf4)

Antialiasing (Computergrafik) (https://de.wikipedia.org/wiki/Antialiasing_(Computergrafik))