[A3, P9] Preparation for Evaluation and Prototype-Improvement

(1) Improve your high-fidelity prototype

The biggest problem which group 7 found for our prototype is the unclear technique of choosing the route which is to be taken. We agree that this is a problem which should be addressed with high priority.

Why is this the biggest problem for your users?

This is the biggest problem for our users because it is not clear how to save a route, how to dismiss a route and how to start the route. That is because we thought of introducing (Tinder-like) swipes, where you either go left or right and can’t go back. We now realize there is a better implementation for our use case.

How will you solve it?

Left swipe = dismiss, right = saved for later (to be found in “Saved routes”), middle click = start the route.

How do you expect the user will behave, after the problem is solved?
We believe that it will give clearer instructions st. users will easily use our app and be able to choose a route naturally and without much thinking on how to do it.

Decide what usability issues you are going to fix in your prototype and what features you are going to implement next.

We have fixed the issues with swiping and route choosing. We also have fixed and changed the way back arrows behave on certain screens for consistency reasons. The info button for certain monuments and natural/cultural elements during the route was introduced. 

(2) Preparation for a summative evaluation

What documents do you need?

  • Adapted script from assignment 6 (see below)
  • Template to measure the task completion rate.
  • System Usability Scale (SUS) questionnaire 

Adapted script from assignment 6:

Hinweise für den User: Wir testen die App, nicht dich! Fragen gerne stellen, wir können aber versprechen, dass wir sie alle direkt beantwortet werden. Wir möchten betonen, dass Du nichts falsch machen kannst! Wir bitten Dich deine Gedanken laut auszusprechen.

Kontext der Anwendung: ScenicRoute ist ein unkonventionelles Routenplanerprogramm. Es berechnet anders als herkömmliche Routenplanung nicht die schnellste Route, sondern diejenige mit den meisten Sehenswürdigkeiten, den außergewöhnlichsten Attraktionen oder den als sehenswert erachteten Wanderwegen.

Fragebogen: Wie alt bist du? Wie lange wohnst du in Berlin? Wie oft gehst du spazieren täglich/mehrmals die woche/seltener als einmal die Woche. Wie lange gehst du in der Regel spazieren?


Szenario: Du stehst morgens um 9 Uhr, machst dir einen Kaffee, frühstückst und kümmerst dich um deine heutigen Arbeitsaufgaben. Diese Arbeit ist gegen 17 Uhr in der Regel erledigt und Du nutzt die Zeit um spazieren zu gehen. Meistens zieht es Dich in Richtung des nahegelegenen Parks, indem Du gerne spazieren gehst. An dem heutigen, recht sonnigen, Tag wanderst Du allerdings ziellos durch die Straßen Deines Viertels. Du nutzt den Spaziergang um Dir bei einer nahe gelegenen Rösterei einen Kaffee zu holen, wie du es eigentlich bei jeden Spaziergang gerne machst, und Dich auf eine Bank zu setzen. Auf der gegenüberliegenden Straßenseite fällt Dir ein sehr schönes Gebäude auf. Du bist Dir aber nicht sicher aus welcher Epoche dieses stammt. Du fragst Dich, ob es öffentlich genutzt wird. Eine Google Suche bringt dich nicht weiter und wünschst dir einen einfacheren Weg bei deinem Spaziergang an eine solche Informationen zu kommen.

Aufgaben: Gucke Dir die App an und beschreib uns wie sie auf Dich wirkt. Mach Dich mit der App vertraut. 

  • Beginne eine neue Route zu planen und diese zu starten. 
  • Anschließend probiere eine neue Route hinzuzufügen. 
  • Suche eine deiner gespeicherten Routen und starte diese.

Abschließende Fragen: Bist Du der Meinung alles Nötige, was Du für die Nutzung einer solchen App erwartest gefunden zu haben? Hat Dich irgendwas am Design gestört?

Abschluss: Hast Du noch weitere Anmerkungen oder Fragen?

This time, you will also measure the satisfaction of users, by using a post-task or post-test questionnaire. Please choose independently what suits your project.

Which standardized questionnaire did you choose and why?

  • System Usability Scale (SUS)
  • Uns gefällt, dass es direkt einen Score zurückgibt, welcher uns einschätzen lässt, wie gut nutzbar unsere App für Nutzer:innen ist. Des Weiteren hat sich herausgestellt, dass SUS gut geeignet ist, um die Nutzbarkeit eines Systems zu überprüfen, ohne dass das Ausfüllen zu viel Aufwand und somit Zeit der Nutzer:innen erfordert, da es sich nur um 10 Fragen handelt. 
  • SUS QUESTIONNAIRE: https://forms.gle/Wyzoc2YLyrbbvASP6 

Document your preparation.

  • 1. Treffen am 24.06.: Haben uns überlegt, wie wir unseren Prototypen verbessern wollen, aber die Umsetzung davon auf nächste Woche verschoben, da es uns wichtiger erschien die Evaluation vorzubereiten, insbesondere aufgrund des Termins mit Alexa am Dienstag, wo wir noch einmal die Möglichkeit haben Fragen zu stellen bzgl. Dingen die uns noch unklar sind.
  • 2. Treffen am 29.06.: Treffen mit Alexa fiel aus. Wir haben die Vorbereitungen für die Evaluation abgeschlossen und die Änderungen am Prototypen, die wir noch durchführen wollten, eingebaut. Templates wurden ausgedruckt, Google Forms erstellt.

(3) REFLEXION

WHO MADE WHAT CONTRIBUTION?

As always, the three of us would meet in a WebEx meeting and work together on the Assignment. We went through the evaluation which group 7 conducted for our App and talked about the issues they found. We decided how to improve our app based on that and also made the improvements directly in Figma, after consultations with Alexa. Also, the second part (Preparation of summative evaluation) we did together while working on a collaborative Google doc. 

WHAT DID YOU LEARN?
We have learnt how to deeply look into the application while designing it and focus on certain common behaviours, such that we avoid most common mistakes and understand the good practices. 

WHAT WENT WELL?
In our opinion the whole Assignment process during the 2 weeks went well and without any noticeable problems. 

WHAT WOULD YOU LIKE TO IMPROVE?
There is nothing we would like to improve. After working on this project for some weeks now, we have learnt how to work together, prepare and deliver.

Fitts‘ Law

Die Geschwindigkeit und Genauigkeit von Bewegungen ist von zentraler Bedeutung bei der Gestaltung von interaktiven Systemen.
Insbesondere wie viel Zeit benötigt wird, um von einem Punkt A auf dem Bildschirm zu einem anderen Punkt B zu gelangen und bei Punkt B das entsprechende Ziel zu treffen.
Hierbei ist „distance“ die Entfernung zwischen Punkt A und B und „size“ die Größe des Ziels.
a und b werden empirisch ermittelt.

Quelle: 09-3 HCI Quantifications, https://fu-berlin.eu.vbrickrev.com/#/videos/9a68edc0-eb68-4ca3-985b-d05abdbbb0f1 (Minute: 12:50-14:55), abgerufen 06.07.2021 um 13:00 Uhr oder https://git.imp.fu-berlin.de/hcc/hci1-sose-2020/-/wikis/lecture/09-3_HCI_Quantifications.pdf (Folie 8)

Cognitive Walkthrough

Geht darum herauszufinden was Personen denken, während sie bestimmte Aktivitäten mit dem User-Interface ausführen.
Dabei geht es insbesondere um einen Erstkontakt des Nutzers/der Nutzerin mit dem Interface und somit um die Erlernbarkeit des selbigen.

Was wird für einen Cognitive Walkthrough benötigt?
1. Beschreibung des Interface-Prototyps. Diese muss nicht unbedingt vollständig, aber trotzdem recht ausführlich sein. Somit benötigt der Prototyp auch einen gewissen Reifegrad.
2. Eine repräsentative Aufgabe, die von den Nutzer:innen erfüllt werden soll.
3. Eine vollständige Liste von Aktionen, die durchgeführt werden müssen, um die Aufgabe zu erfüllen.
4. Sich vorher gut überlegen, welche Erfahrungen und Hintergründe die Nutzer:innen haben sollten.

Die Essenz des Walkthroughs ist darauf zu achten, an welcher Stelle die Nutzer:innen vom in 3. idealisierten Pfad abweichen.

Quelle: 09-2 HCI Cognitive Walkthrough, https://fu-berlin.eu.vbrickrev.com/#/videos/19768a87-e963-4acc-afb6-0c3a1d75d36a (Minute 1:40-5:25), abgerufen 06.07.2021 um 13:10 Uhr oder https://git.imp.fu-berlin.de/hcc/hci1-sose-2020/-/wikis/lecture/09-2_HCI_Cognitive_Walkthrough.pdf (Folie 3+4)

Unterschied Ausrutscher (Slip) und Irrtum (Mistake)

Ausrutscher/Slip:

Das System ist an sich gut verstanden und sowohl das Ziel, als auch wie es erreicht werden kann ist klar. Aber aufgrund von vertippen/den Druck einer falschen Taste/der Auswahl eines falschen Icons wurde es nicht erreicht.

Wie können Programmierer:innen vorbeugen?
Durch ein besseres Interface-Design (z.B. indem mehr Platz zwischen den Schaltflächen gelassen wird, so dass nicht das falsche Icon angeklickt wird.

Irrtum/Mistake:

Das System ist noch nicht komplett bekannt/verstanden, wodurch der Nutzer/die Nutzerin nicht in der Lage ist das richtige Ziel zu formulieren.
Beispiel: Lupensymbol, was von neuen Nutzer:innen als Sucheingabe interpretiert wird, aber den Bildschirm vergrößert.

Wie können Programmierer:innen vorbeugen?
Besser mit die Denkweise der Nutzer:innen auseindersetzen und dementsprechend das User-Interface so gestalten, dass es möglich einfach/verständlich ist.
Oder die Nutzer:innen bzgl. der Nutzung des Systems schulen, z.B. durch eingebaute Hilfestellungen bei der ersten Nutzung.

Quelle: 07-1 HCI Designing the Interaction between Human and Computer, https://fu-berlin.eu.vbrickrev.com/#/videos/89b4b16e-cd6e-4c0e-9b05-97de076bfe9a (Minute: 11:00-14:50), abgerufen 06.07.2021 um 13:20 Uhr