Unterschied Ausrutscher (Slip) und Irrtum (Mistake)

Ausrutscher/Slip:

Das System ist an sich gut verstanden und sowohl das Ziel, als auch wie es erreicht werden kann ist klar. Aber aufgrund von vertippen/den Druck einer falschen Taste/der Auswahl eines falschen Icons wurde es nicht erreicht.

Wie können Programmierer:innen vorbeugen?
Durch ein besseres Interface-Design (z.B. indem mehr Platz zwischen den Schaltflächen gelassen wird, so dass nicht das falsche Icon angeklickt wird.

Irrtum/Mistake:

Das System ist noch nicht komplett bekannt/verstanden, wodurch der Nutzer/die Nutzerin nicht in der Lage ist das richtige Ziel zu formulieren.
Beispiel: Lupensymbol, was von neuen Nutzer:innen als Sucheingabe interpretiert wird, aber den Bildschirm vergrößert.

Wie können Programmierer:innen vorbeugen?
Besser mit die Denkweise der Nutzer:innen auseindersetzen und dementsprechend das User-Interface so gestalten, dass es möglich einfach/verständlich ist.
Oder die Nutzer:innen bzgl. der Nutzung des Systems schulen, z.B. durch eingebaute Hilfestellungen bei der ersten Nutzung.

Quelle: 07-1 HCI Designing the Interaction between Human and Computer, https://fu-berlin.eu.vbrickrev.com/#/videos/89b4b16e-cd6e-4c0e-9b05-97de076bfe9a (Minute: 11:00-14:50), abgerufen 06.07.2021 um 13:20 Uhr

Principles of Good Design

Damit die “Gräben” zwischen Auswertung und Ausführung verringert werden können, formulierte Norman Prinzipien für gutes Design. Diese sind:

  • Den Nutzer*innen helfen, ein korrektes “Conceptual Model” des Systems zu erlangen
  • Die Richtigen Teile (also Funktionen, die Notwendig sind, um die gewünschten Aufgaben des Systems umzusetzen) sichtbar machen
  • Gedächtnisstützen für die Nutzer*innen bereitstellen, damit diese möglichst einfach auf entsprechende Funktionen zugreifen können
  • gutes Feedback geben
  • Fehler behandeln (z.B. durch Fehlermeldung)

Dieses Model fokussiert sich allerdings nur auf die Nutzer*innensicht und nicht auf die Kommunikation zwischen dem System und den Nutzer*innen.

Quelle: HCI-07-01 Designing the Interaction between Human and Computer, https://blogs.fu-berlin.de/hci1-sose2021/lu-7-designing-the-interaction-between-human-and-computer/, abgerufen 01.06.2021 um 13:00 Uhr

Menu

A menu presented on a computer is a list of options, that can be used be the user of a system. Options can also have suboptions, which can be displayed in a submenu. Menus can be be a part of a complex user interface or be the whole user interface. There can be permanent and pop-up menus. Pop-up menus e.g. are often found in the menu bar of programs which is located at the top of a windows or screen.

Pop-up menu | Texteditor Fedora (own screenshot)
Permanent menu | Settings Fedora (own screenshot)

With a help of an input device, such as a touchscreen or a mice, the user can navigate through the menu and search from a constraint list of choices. Because of this, user don’t need to remember commands and only have to recognize the given choices.

Sources

Müller-Birn, C., Lecture 07-02 | Interaction Styles | Slide 10 & 11

Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Menu_(computing), retrieved on 01. June 2021, 12:00

Bitmap Display

Bitmap Display describes a display where each pixel corresponds directly to one bit in the video memory. A more loose and more frequently definition of a bitmap display is that each pixel corresponds directly to one or more bits in the video memory. A problem of bitmap displays are jaggies, which is fixed by anti-aliasing in more modern displays.

Aspects of a display:

Color depth: The amount of possible colors for one pixel. Today, around 24 or 32 bits/pixel are used so a variety of colors is possible to use.

Resolution: The visual dimension of a display. This describes how clearly visual content is displayed. Typical resolutions are 720p, 1080p, 1440p, 4K and 8K.

Aspect ratio: Ratio between width and height, e.g. 4:3, 16:9 and 21:9.

Sources:

Müller-Birn, C., Lecture „06_HCI_Considering_the_Computer_and_its_Input-Output_Devices“

What Is Monitor Resolution? Resolutions and Aspect Ratios Explained, https://www.viewsonic.com/library/tech/monitor-resolution-aspect-ratio/, visited 30.05.21

What is Bitmapped Display?, https://ecomputernotes.com/computer-graphics/basic-of-computer-graphics/bitmapped-display, visited 30.05.21

bitmap display, https://encyclopedia2.thefreedictionary.com/bitmap+display, visited 30.05.21

Keyboard layouts

The QWERTY keyboard layout developed by Christopher Latham Sholes in 1874 for the typewriter was designed to be the most efficient layout possible for the English language. The idea was that the person typing move their fingers between the rows to type the most common letters. It is also told that the arrangement of the keys was designed to reduce the possibility of typebars hitting each other by placing often used combinations of letters further away from each other. The QWERTY layout now has become the de facto standard for English language keyboards.

The French-speaking countries often use the AZERTY layout which switches the Q for an A and W for Z. The M key has moved to the right of the L key and some special characters are accessible with the shift key.

The QWERTZ layout used in central Europe (Germany, Austria, Switzerland, and Czech Republic) swapped the Y and Z key, as well as special characters such as brackets, are replaced with characters such as Ä, Ö, Ü, ß.

The Dvorak layout was developed by August Dvorak in 1936 with the intention to be more efficient than the QWERTY layout and it is also better suited to right-handed people. Distance measurements showed that the Dvorak layout reduces your hand movement to almost half of that of the QWERTY layout. After getting used to the key arrangement users saw an increase in typing speed up to 10-15%.

Dvorak Layout.
Source: Wikimedia Commons

Sources:

The Great Keyboard Debate: QWERTY versus Dvorak

Typewriter (https://en.wikipedia.org/wiki/Typewriter)

Keyboard Layout (https://en.wikipedia.org/wiki/Keyboard_layout)

6 Non-QWERTY Keyboard Layouts

Chorded Keyboard

Das Chorded Keyboard, oder auch Akkordtastatur ist eine andere Art von Eingebegerät. Dieses wurde auch, genauso wie die Maus, 1968 von Douglas Engelbart auf „the Mother of All Demos“ vorgestellt. Sein Model hatte 5 Tasten mit denen, ähnlich wie bei einem Klavier Akkorde gespielt werden können und daraus Buchstaben entstehen. Buchstaben wurden der Reihe nach kodiert also war das „c“ z.B. eine 3. Die verschiedenen Tasten seiner 5 Tasten Tastatur waren: 1,2,4,8 und 16 um als ein c zu schreiben musste man taste 1 und 2 drücken und sobald man sie losgelassen hat Erschien ein c. Neuartigere Akkordtastaturen haben meist zusätzliche Tasten da man oft zusätzliche Features, wie Zeichensetzung Absätze Umschalttaste etc. braucht so hat das Decatxt beispielsweise 10 Tasten. Auch gibt es Chorded keyboards programmierbaren Macrotasten.

Source:

NaN-15 a 15-key chorded keyboard: https://deskthority.net/viewtopic.php?t=15195

Inputs of INterest: the Infogrip Bat Chording keyboard: https://hackaday.com/2020/08/18/inputs-of-interest-the-infogrip-bat-chording-keyboard/

Chorded Keyboard: https://en.wikipedia.org/wiki/Chorded_keyboard

Anti-Aliasing

Das Anti-Aliasing, oder auch Kantenglättung genannt, ist ein Verfahren in der Computergrafik, um bei erstellten 2D- und 3D-Objekten ein höheres Maß an Realismus zu erreichen. Dies geschieht durch die Verringerung des Treppeneffekts. Der Treppeneffekt in gerasterten Figuren ist der endlichen Anzahl an Pixeln des Ausgabegerätes geschuldet.

Das Grundprinzip des Anti-Aliasings ist das Auswerten nicht nur eines einzelnen Pixels, sondern auch der umliegenden Pixel. Durch Verwendung eines Rekonstruktionsfilters können daraufhin die Farben der abgetasteten Pixel angepasst werden, wodurch das Objekt einen glatteren Eindruck macht.

Je nach verwendetem Rekonstruktionsfilter kann das Objekt, auf dem Anti-Aliasing angewendet wurde unscharf erscheinen. Beim Echtzeitrendern fällt die zusätzlich benötigte Rechenleistung des Anti-Aliasing ebenso zur Last, was einen großen Nachteil dieses Verfahrens darstellt.

Sources:

A Comparison of Antialiasing Techniques (https://www.computer.org/csdl/magazine/cg/1981/01/mcg1981010040/13rRUwgyOf4)

Antialiasing (Computergrafik) (https://de.wikipedia.org/wiki/Antialiasing_(Computergrafik))

Moore’s Law

Moore’s Law is based on an observation of transistors in an integrated circuits. Its statement is that the number of those transistors on a macrochip double every year. It is rather an emperical observation than physics low.

Moore’s Law refers to technological development and increasing performance capabilities of computers. While computetional progress is increasing, the costs of it are decreasing. The annual growth rate of this progress is counted at 41%.

Moore’s Law was used for over 50 years to conduct long-term planning and set goals for research in developments of computetional industry. Advancements, such as increase in memory capacity or number of pixels in digital cameras, are strongly linked to Moore’s Law.

Sources:

Moore’s Law, Carla Tardi (https://www.investopedia.com/terms/m/mooreslaw.asp)

Moore’s Law (https://en.wikipedia.org/wiki/Moore%27s_law)

Die Sakkade

Mit der Sakkade ist das Hin- und Herspringen zwischen fixen Punkten gemeint. Dabei benötigt das Auge nur 30 – 120 Millisekunden.

Quelle: https://git.imp.fu-berlin.de/hcc/hci1-sose-2020/-/wikis/lecture/05-1_HCI_Considering_Human_Capabilities_and_Behavior.pdf

Die Sakkade ist wichtig für die Gestaltung von grafischen Benutzeroberflächen, da der Benutzer meist zwischen bestimmten Punkten hin- und herspringt, die seiner Angewohnheit, z. B. von anderen Benutzeroberflächen, entspricht. Wählt man für seine Applikation dann einen anderen Aufbau, kann dies zur Verwirrung bei dem Benutzer führen.

Quelle: HCI-05-01 Considering Human Capabilities and Behaviour, https://blogs.fu-berlin.de/hci1-sose2021/lu05-considering-human-capabilities-and-behavior/, abgerufen 22.05.2021 um 12:00 Uhr

Inattentional Blindness

Inattentional blindness is the failure to notice a fully-visible, but unexpected object because attention was engaged on another task, event, or object.

One of the most famous tests on the subject is the invisible Gorilla test. Users are asked to watch a video, which has two teams passing balls between each other and counts the number of passes by one team. During the video, a person in a gorilla suit walks through the middle of the crowd. The surprising output of this experiment is that around 50% of the people don’t mention they have seen a gorilla.

The concept has huge implications on UX design. An assumption that something on the screen is necessarily noticed by the user isn’t valid anymore and this opens the door to various interpretations.

Sources:

Inattentional blindness, Daniel J.Simons : http://www.scholarpedia.org/article/Inattentional_blindness

Müller-Birn, C., Lecture „05-2 HCI Human Memory“